1. Opis
2. Literatura
3. Instrukcja
4. Graj
5. Mobot nowa wersja 3D


polski english


Opis

        W informatyce problemy związane z dozorowaniem znane są od dawna: "The Art Gallery Problem" [1] polega na rozmieszczeniu minimalnej liczby statycznych kamer przy pomocy których można obserwować określony teren. "The Watchman Problem" [2] dotyczy znalezienia najkrótszej, zamkniętej drogi, po której poruszający się strażnik może dozorować określony teren. W ogólności są to problemy NP trudne. Obecnie duża część systemów dozorujących opiera się na strażnikach, kamerach, itp. Wydaje się prawdopodobne, iż w przyszłości klasyczne systemy dozorujące zostaną zastąpione przez mobilne roboty.

        Do badań na temat możliwości użycia mobilnych robotów do monitorowania rzeczywistego świata został opracowany symulator mobilnego robota oraz gra bazująca na tym symulatorze. Gra polega na sterowaniu robotem poruszającym się w zamkniętym pomieszczeniu, w którym znajdują się przedmioty z określonego zestawu. Zadaniem gracza (operatora robota) jest wykrycie wszystkich zmian powstałych w otoczeniu w zadanym czasie.

        Robot wyposażony w aparat fotograficzny może wykonywać ruchy do przodu, tyłu oraz obracać się w prawo oraz lewo, a także robić zdjęcia. Zmiany zachodzące w otoczeniu związane są z danym miejscem w przestrzeni, a nie z danym obiektem. Zmiany mogą należeć do następujących grup: pojawienie się obiektu, zniknięcie obiektu oraz zmiana obiektu. Zmiany obiektu mogą dotyczyć zarówno jego koloru jak i jego ułożenia. Robot posiada możliwość zapamiętania ograniczonej liczby skompresowanych zdjęć oraz wykrywania różnic pomiędzy nimi.

Zespół badawczy (w porządku alfabetycznym):
  • mgr inż. M. Bedla
  • mgr inż. A. Chrobot
  • mgr inż. J. Jantura
  • mgr inż. K. Kurczyna
  • mgr inż. B. Łukawska
  • dr inż. G. Łukawski
  • mgr inż. P. Paduch
  • prof. dr hab. inż. K. Sapiecha - kierownik


Literatura


[1]

Thierry Dagnino, "The Art Gallery Problem", http://cgm.cs.mcgill.ca/~godfried/teaching/cg-projects/97/Thierry/thierry507webprj/artgallery.html


[2]

Jorge Urrutia, "Watchman’s problem", http://www.site.uottawa.ca/~jorge/openprob/Watchman/


[3]

Krzysztof Sapiecha, Barbara Łukawska, Paweł Paduch: "Experimental Data Driven Robot for Pattern Classification",
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, Informatica, 2005,


[4]

Krzysztof Sapiecha, Barbara Łukawska, Paweł Paduch: "System Wspomagający Profilowanie Operatorów Mobilnego Robota",
Zeszyty naukowe Politechniki Świętokrzyskiej, nr 43, 2005


[5]

Krzysztof Sapiecha, Barbara Łukawska, Paweł Paduch, "An application of virtual reality for training and ranking operators of mobile robot",


[6]

Sándor P. Fekete, Rolf Klein, and Andreas Nüchter, "Online Searching with an Autonomous Robot", http://arxiv.org/PS_cache/cs/pdf/0404/0404036.pdf


[7]

Nii Saka Addo, Suor Kim, and Eli M Silk, "Navigation Using Behavior-based and Path-planning Strategies", http://palantir.swarthmore.edu/maxwell/classes/e28/S00/reports/addo-kim-silk-lab2/


[8]

Volkan Isler, "Theoretical Robot Exploration", http://www.cis.upenn.edu/~isleri/research/wpe/wpe.pdf


[9]

"The Polygon Exploration Problem I: A Competitive Strategy", http://www.pi6.fernuni-hagen.de/publ/tr241.pdf


[10]

"The Polygon Exploration Problem II: The Angle Hull", http://www.pi6.fernuni-hagen.de/publ/tr245.pdf


Instrukcja

        Przed rozpoczęciem gry należy zarejestrować się podając identyfikator oraz hasło (rysunek poniżej). Jeżeli gracz łączy się po raz pierwszy należy dodatkowo zaznaczyć pole "Stwórz nowego gracza".


        Jeżeli proces logowania powiedzie się, graczowi przedstawiana jest nazwa następnej planszy. Gra rozpocznie się po wciśnięciu przez gracza przycisku "Start" (rysunek poniżej).



        Po rozpoczęciu gry zaczyna być mierzony czas. Zadaniem gracza jest poruszając się po planszy po wyznaczonej trasie (czerwona linia na rysunku poniżej) wykrycie wszystkich zmian powstałych na planszy. Czas, miejsce oraz częstotliwość zmian nie są znane graczowi.

        Gracz może poruszać się poprzez naciskanie strzałek (rysunek powyżej) lub klawiszy strzałek na klawiaturze:
  • "Strzałka - Góra" - ruch do przodu,
  • "Strzałka - Dół" - ruch do tyłu,
  • "Strzałka - Lewo" - obrót o 45° w lewo,
  • "Strzałka - Prawo" - obrót o 45° w prawo.

        W celu zrobienia zdjęcia należy wcisnąć przycisk znajdujący się pomiędzy strzałkami (rysunek powyżej) lub klawisz Spacji. Jeżeli gracz chce zgłosić zaobserwowaną zmianę należy wskazać kursorem myszy pozycję na mapie (rysunek powyżej) i kliknąć lewym klawiszem myszy lub nacisnąć przycisk "Obiekt zmienił się" (rysunek powyżej) lub nacisnąć klawisz Enter. Następnie należy wprowadzić pozycję oraz typ zmiany (rysunek poniżej).

        Po wciśnięciu przycisku "Punktacja" wyświetlana jest aktualna punktacja (rysunek poniżej). Punktacja może ulec zmianie w trakcie gry.

        Początkowa liczba punktów: 100